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  1. Einstieg: Gamification in Moodle
  2. Gamification auf Aktivitätsebene
  3. Beispiel-H5P-Buch: Das Computerspiel

Beispiel-H5P-Buch: Das Computerspiel

Abschlussbedingungen

In diesem interaktiven Buch sind beispielhaft ein paar Inhaltstypen aufgeführt, welche für die Gamifizierung von Kursen genutzt werden können. Manche, wie das Memory, haben einen deutlich spielerischen Charakter, während andere, wie die Dialogue Cards, den Wunsch nach Autonomie der Lernenden ansprechen wollen. 

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