Beispiel-H5P-Buch: Das Computerspiel
Abschlussbedingungen
In diesem interaktiven Buch sind beispielhaft ein paar Inhaltstypen aufgeführt, welche für die Gamifizierung von Kursen genutzt werden können. Manche, wie das Memory, haben einen deutlich spielerischen Charakter, während andere, wie die Dialogue Cards, den Wunsch nach Autonomie der Lernenden ansprechen wollen.