Grundlagen der Gamification
Dieses Buch enthält die wichtigsten Begriffsdefinitionen zum Thema Gamification.
4. Gamification in der Lehre
Was können wir von (computer-)Spielen für die Hochschullehre lernen?
Wissenschaftliche Studien wie die von Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S. (2024) argumentieren mit der großen motivationalen Wirkung von Spielen und dem pädagogischen Wert, den Spiele für das Lernen haben. Ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Spielenden es gerne spielen. Die Ergebnisse einer systematischen Zusammenfassung von 129 Studien (Connolly, T.M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M.: 2012), die die Wirkung von Serious Games auf Jugendliche untersucht haben zeigten, dass das Spielen von Computerspielen mit einer Reihe von wahrnehmungsbezogenen, kognitiven, verhaltensbezogenen, affektiven und motivationalen Auswirkungen und Ergebnissen verbunden ist. Die am häufigsten auftretenden Ergebnisse und Auswirkungen waren Wissenserwerb/inhaltliches Verständnis sowie affektive und motivationale Ergebnisse.
Die Gamification "ist die Übertragung von Elementen, Prinzipien und Modellen aus dem Game-Design auf nicht-Game Kontexte, mit dem Ziel, Menschen für die Inhalte, Aufgaben und Ziele des jeweiligen nicht-Game Kontext zu engagieren, sie zu motivieren und ihren Lernprozess zu unterstützen" (Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S.: 2024).
Quellen:
- Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S. (2024). Level 2 – Gamifizierung. In: Gamification in der Hochschullehre. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-45130-1_3
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004