Title: Grundlagen der Gamification
Course: Moodle Extended: Gamification in Moodle > Section: Theorie der Gamification

Dieses Buch enthält die wichtigsten Begriffsdefinitionen zum Thema Gamification.

Begriffsdefinitionen

In diesem Kapitel wird erläutert, was unter Gamification zu verstehen ist. Dabei wird der Begriff von den Konzepten der "Serious Games" und dem "Game-Based Learning" abgegrenzt.

Gamification

Gamification bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente außerhalb von Spielen (Deterding et al., 2011), beispielsweise in Lernkontexten. Ziel ist es meist, die Motivation für unbeliebtere Aufgaben zu steigern. Dazu werden klassische Spielelemente wie Bestenlisten, große und kleine Quests (Aufgaben) oder Belohnungen integriert.

Serious Games

Serious Games sind Spiele, die entwickelt wurden, um mehr als nur Unterhaltung zu bieten. Sie haben oft Bildungs-, Trainings- oder Informationsziele und werden in einer Vielzahl von Bereichen eingesetzt, darunter Bildung, Gesundheit, öffentliche Politik und Unternehmensführung.  Neben eingebetteten Regeln, Strategien, Stufen, Herausforderungen und Belohnungen sorgen sie für konstantes Feedback und vereinen geschickt Bildungs- mit spielerischen Elementen.

Game-Based Learning

Game Based Learning meint das Lernen mit (häufig digitalen) Spielen. Zugrunde liegt der Ansatz, Spiele so zu gestalten oder einzusetzen, dass mit ihnen Lerninhalte vermittelt oder erschlossen werden können. Das Lernen mit Spielen soll dabei nicht nur die Lernmotivation steigern, sondern durch die aktive Auseinandersetzung mit dem Spiel auch eine tiefere Verarbeitung der Lerninhalte fördern.

Spiel-Elemente

Bereits in der Antike waren Spiele und Unterhaltung tief in das soziale Gefüge eingewoben. Heute sind (digitale) Spiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Dass laut JIM-Studie 2021 (vgl. MPFS 2021) 72 Prozent der deutschen Jugendlichen digitale Spiele mehrmals wöchentlich oder täglich nutzen, zeigt die Bedeutung des Mediums – mit steigender Tendenz. Doch warum spielen Menschen?

Menschen, die Spiele online (und offline!) spielen, werden durch bestimmte Faktoren motiviert, die in die Spiele eingebaut sind. Beliebte und fesselnde Spiele enthalt en mehrere der folgenden Faktoren:

- Mitwirkung - Spielende möchten das Gefühl haben, eine aktive Rolle im Spiel zu spielen.
- Wahlfreiheit - Spieler mögen das Gefühl, dass sie bestimmte Entscheidungen/Entscheidungen treffen können (auch wenn diese Entscheidungen in Wirklichkeit vom Spielmacher definiert werden)
- Kontrolle - Spieler mögen das Gefühl, dass sie eine gewisse Macht oder Kontrolle über ihre Handlungen haben.
- Belohnungen - Die Spieler werden ermutigt, mit regelmäßigen kleinen Belohnungen fortzufahren.
- Spaß - die Spieler genießen das Spiel, weil es interessant ist - nicht langweilig!
- Fortschritt - Die Spieler haben das Gefühl, dass sie sich vorwärts bewegen, besser werden und Fähigkeiten erwerben.
- Akkumulation - Spieler sammeln gerne Gegenstände wie Geld, Schätze, Punkte, "Geheimnisse".
- Personalisierung - Spieler mögen es, ihren Avatar anzupassen und eine Identität zu entwickeln.
- Adaptivität- das Spiel ändert sich je nach ihren Entscheidungen.
- Und mehr - manchmal sogar Lernen! (Viele Apps, z. B. zum Sprachenlernen, enthalten Spielelemente.)

Spielertypen

Um Prinzipien der Gamification in einem Kurs erfolgreich anwenden zu können ist es wichtig, sich zuvor mit den Persönlichkeiten von Spielenden vertraut zu machen. Spielertypen sind ein wichtiger Bestandteil der Gamification, und das Verständnis der Motivationen und Verhaltensweisen Ihrer Zielgruppe ist der Schlüssel zur Gestaltung eines Prozesses, der Sie einbezieht. Richard Bartle (1996) untersuchte das Verhalten von Gamern in Multiplayer-Spielen und kam auf 4 Kerntypen: Explorer, achiever, socialiser und killer. Andrzej Marczewki (2015) baute darauf auf und hat die Gamification-Nutzertypen in 6 Kategorien eingeteilt: Explorer (free spirit), achiever, socialiser, philanthropist, player und disruptor.

1. Explorer (free spirit)
Entdecker sehen gerne, was passiert, wenn sie verschiedene Strategien in einer spielerischen Umgebung ausprobieren. Sie genießen Rollenspiele in fiktiven Szenarien. Dieser Spielertyp ist intrinsisch motiviert.
2. Socialiser
Socialiser legen mehr Wert auf Interaktion und Teamarbeit als auf Einzelleistungen und betrachten die Pflege guter Beziehungen als Maßstab für den Erfolg. Dieser Spielertyp ist intrinsisch motiviert.
3. Philanthropist
Philanthropen erhalten die größte Befriedigung, wenn sie anderen oder dem Kollektiv zum Erfolg verhelfen. Dieser Spielertyp ist intrinsisch motiviert.
4. Player
Der Spieler wird durch Belohnungen motiviert. Die Spieler nehmen in erster Linie an dem System teil, um Belohnungen zu verdienen. Er ist extrinsisch motiviert.
5. Achiever
Achiever wollen gewinnen. Sie bereiten sich auf Herausforderungen vor, gehen sie methodisch an und konzentrieren ihre Bemühungen auf die Aktionen, die ihnen die besten Ergebnisse sichern. Dieser Spielertyp ist intrinsisch motiviert.
6. Disruptor
Disruptoren  konzentrieren sich weniger auf das Gewinnen als darauf, das System zu besiegen. Sie wollen herausfinden, inwieweit die Regeln zu ihrem Vorteil gebogen oder umgedeutet werden können, und sind eine gute Quelle für Feedback, wie Spielelemente verändert oder ersetzt werden können, um Abwechslung, Innovation und Herausforderung zu schaffen. Dieser Spielertyp ist extrinsisch motiviert.

Gamification in der Lehre

Was können wir von (computer-)Spielen für die Hochschullehre lernen?

Wissenschaftliche Studien wie die von Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S. (2024) argumentieren mit der großen motivationalen Wirkung von Spielen und dem pädagogischen Wert, den Spiele für das Lernen haben. Ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Spielenden es gerne spielen. Die Ergebnisse einer systematischen Zusammenfassung von 129 Studien (Connolly, T.M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M.: 2012), die die Wirkung von Serious Games auf Jugendliche untersucht haben zeigten, dass das Spielen von Computerspielen mit einer Reihe von wahrnehmungsbezogenen, kognitiven, verhaltensbezogenen, affektiven und motivationalen Auswirkungen und Ergebnissen verbunden ist. Die am häufigsten auftretenden Ergebnisse und Auswirkungen waren Wissenserwerb/inhaltliches Verständnis sowie affektive und motivationale Ergebnisse.

Die Gamification "ist die Übertragung von Elementen, Prinzipien und Modellen aus dem Game-Design auf nicht-Game Kontexte, mit dem Ziel, Menschen für die Inhalte, Aufgaben und Ziele des jeweiligen nicht-Game Kontext zu engagieren, sie zu motivieren und ihren Lernprozess zu unterstützen" (Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S.: 2024).

Quellen:

- Körner, S., Bonn, B., Staller, M.S. (2024). Level 2 – Gamifizierung. In: Gamification in der Hochschullehre. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-45130-1_3
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004